Las aptitudes de un compañero animal vienen determinadas por el nivel del druida, y por los rasgos raciales de su animal. La tabla de estadísticas base determina muchas de las estadísticas básicas del compañero animal, que continúa siendo una criatura del tipo animal a fin de determinar qué conjuros pueden afectarle.
Ataque base | Rango Habilidad | Dotes | Bonificador Armadura Natural | Bonificador Fuerza / Destreza | Truco Adicionales | Especiales | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1° | 2 | +1 | +3 | +3 | +0 | 2 | 1 | +0 | +0 | 1 | Vínculo, Compartir conjuros |
2° | 3 | +2 | +3 | +3 | +1 | 3 | 2 | +0 | +0 | 1 | - |
3° | 3 | +2 | +3 | +3 | +1 | 3 | 2 | +2 | +1 | 2 | Evasión |
4° | 4 | +3 | +4 | +4 | +1 | 4 | 2 | +2 | +1 | 2 | Incremento de puntuación de característica |
5° | 5 | +3 | +4 | +4 | +1 | 5 | 3 | +2 | +1 | 2 | - |
6° | 6 | +4 | +5 | +5 | +2 | 6 | 3 | +4 | +2 | 3 | Devoción |
7° | 6 | +4 | +5 | +5 | +2 | 6 | 3 | +4 | +2 | 3 | - |
8° | 7 | +5 | +5 | +5 | +2 | 7 | 4 | +4 | +2 | 3 | - |
9° | 8 | +6 | +6 | +6 | +2 | 8 | 4 | +6 | +3 | 4 | Incremento de puntuación de característica, Ataque múltiple |
10° | 9 | +6 | +6 | +6 | +3 | 9 | 5 | +6 | +3 | 4 | - |
11° | 9 | +6 | +6 | +6 | +3 | 9 | 5 | +6 | +3 | 4 | - |
12° | 10 | +7 | +7 | +7 | +3 | 10 | 5 | +8 | +4 | 5 | - |
13° | 11 | +8 | +7 | +7 | +3 | 11 | 6 | +8 | +4 | 5 | - |
14° | 12 | +9 | +8 | +8 | +4 | 12 | 6 | +8 | +4 | 5 | Incremento de puntuación de característica |
15° | 12 | +9 | +8 | +8 | +4 | 12 | 6 | +10 | +5 | 6 | Evasión mejorada |
16° | 13 | +9 | +8 | +8 | +4 | 13 | 7 | +10 | +5 | 6 | - |
17° | 14 | +10 | +9 | +9 | +4 | 14 | 7 | +10 | +5 | 6 | - |
18° | 15 | +11 | +9 | +9 | +5 | 15 | 8 | +12 | +6 | 7 | - |
19° | 15 | +11 | +9 | +9 | +5 | 15 | 8 | +12 | +6 | 7 | - |
20° | 16 | +12 | +10 | +10 | +5 | 16 | 8 | +12 | +6 | 7 | Incremento de puntuación de característica |
Explicación de la tabla:
El nivel de druida del personaje. Los niveles de clase del druida se apilan con los de cualquier otra clase que tenga derecho a un compañero animal, a fin de determinar las estadísticas de éste.
El número total de Dados de golpe de 8 caras (d8) que posee el compañero animal, cada uno de los cuales da derecho a un bonificador por Constitución, como de costumbre.
El ataque base del compañero animal, que es el mismo que el de un druida de un nivel igual a los Dados del golpe del animal. Los compañeros animales no obtienen ataques adicionales utilizando sus armas naturales debido a un ataque base alto.
Los modificadores básicos del compañero a las tiradas de salvación. Un compañero animal tiene buenas salvaciones de Fortaleza y de Reflejos.
Aquí se relacionan los rangos de habilidad totales del animal. Los compañeros animales pueden asignar rangos de habilidad a cualquier habilidad de la lista de Habilidades para animales. Si un compañero animal incrementa su Inteligencia a 10 o más, obtiene rangos de habilidad adicionales de la forma normal. Los compañeros animales con inteligencia 3 o más pueden comprar rangos en cualquier habilidad. Un compañero animal no puede tener más rangos en una habilidad que Dados de golpe.
El número total de dotes que posee un compañero animal. Los compañeros animales deberían seleccionar sus dotes de las que se indican en Dotes para animales. Los compañeros animales pueden seleccionar otras dotes, aunque no pueden utilizar algunas de ellas (por ejemplo: Competencia con arma marcial). Nótese que un compañero animal no puede seleccionar una dote con un requisito de ataque base +1 hasta que obtiene su segunda dote a 3 Dados de golpe.
El número indicado es una mejora al bonificador existente por armadura natural del compañero.
El valor que se indica esta columna es el número total de trucos "adicionales" que el animal conoce además de cualquiera que el druida pueda escoger enseñarle (consulta la habilidad Trato con animales para más detalles sobre cómo enseñar trucos a un animal). Estos trucos adicionales no requieren ningún tiempo de entrenamiento ni pruebas de Trato con animales, y no cuentan para el límite normal de trucos conocidos por el animal. El druida selecciona estos trucos adicionales, y una vez seleccionados no se pueden cambiar.
Incluye cierto número de aptitudes obtenidas por los compañeros animales conforme se incrementa su poder. Cada uno de ellos se describe a continuación.
Un druida puede dirigir a su compañero animal como acción gratuita, o empujarlo como acción de movimiento, incluso si no tiene rangos en la habilidad Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 por circunstancia a todas las pruebas de Empatía salvaje y de Trato con animales que tengan que ver con un compañero animal.
El druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero animal (como un conjuro con un alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. El druida puede lanzar conjuros sobre su compañero animal incluso si éstos normalmente no afectarían a criaturas del tipo del compañero (animal). Los conjuros lanzados de esta forma deben proceder de una clase que conceda un compañero animal, y la aptitud no permite a éste compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso si funcionan como conjuros.
Si un compañero animal se ve sujeto a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito.
Incremento de puntuación de característica:
El compañero animal suma +1 a una de sus puntuaciones de característica.
Un compañero animal obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones de Voluntad contra efectos y conjuros de encantamiento.
Un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene 3 o más ataques naturales y aún no tiene dicha dote. Si no posee los tres o más ataques naturales del requisito, obtiene en lugar de la dote un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5.
Cuando se ve sujeto a un ataque que permite una tirada de salvación de Reflejos para mitad de daño, un compañero animal no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito, y sólo mitad de daño si la falla.
Los compañeros animales pueden tener rangos en cualquiera de las siguientes habilidades:
Acrobacias*, Escapismo, Intimidar, Nadar*, Percepción*, Sigilo*, Supervivencia, Trepar* y Volar*.
Todas las habilidades marcadas con un (*) son habilidades de clase para los compañeros animales.
Los que tienen una Inteligencia de 3 o más pueden poner rangos en cualquier habilidad.
Los compañeros animales pueden seleccionar de entre las siguientes dotes:
Acrobático, Armadura natural mejorada, Arrollar mejorado, Ataque elástico, Ataque natural mejorado, Ataque poderoso, Atlético, Competencia con armadura ligera, Competencia con armadura intermedia, Competencia con armadura pesada, Correr, Dureza, Duro de pelar, Embestida mejorada, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Maestría intimidante, Maniobras ágiles, Movilidad, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Resistencia, Sigiloso, Soltura con un arma, Soltura con una habilidad, Sutileza con las armas y Voluntad de hierro.
Los compañeros animales con Inteligencia 3 o más pueden seleccionar cualquier dote que sean físicamente capaces de utilizar.
El GM podría incrementar esta lista para incluir dotes procedentes de otras fuentes.
Cada compañero animal tiene diferentes tamaños iniciales, velocidad, ataques, puntuaciones de característica, y cualidades especiales. Todos los ataques de los animales se llevan a cabo utilizando el ataque base completo de la criatura, a menos que se indique lo contrario. Los ataques de los animales suman el modificador de Fuerza del animal a la tirada de daño, a menos que sea su único ataque, en cuyo caso suman una vez y media el modificador. Algunos poseen aptitudes especiales, como el olfato. Conforme subes de nivel, tu compañero animal también mejora, por lo general en los niveles 4° o 7°, además de los bonificadores estándar indicados en la tabla de estadísticas base. En vez del beneficio indicado en los niveles 4° o 7°, puedes optar por incrementar su Destreza y su Constitución en 2.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)